BIEFF 2017
Festivalul Internaţional de Film Experimental de la Bucureşti
„I was a winner” („Jag Var En Vinnare” în varianta originală), în regia lui Jonas Odell, a fost conceput ca un film documentar şi porneşte de la interviurile realizate cu o serie de persoane dependente de viaţa virtuală. Subiecţii investigaţiei, foşti rătăcitori prin lumi digitale, vorbesc despre motivele de evadare în realităţi alternative, momentele de acomodare, instalarea obsesiei pentru viaţa secundă, pendularea între cele două lumi, încercările de reîntoarcere în viaţa reală, decizia finală a ruperii vrajei. Regizorul – premiat cu „Ursul de Aur” la Berlin – este el însuşi specializat în construcţii digitale, în producţii bazate pe mixajul între documentar, acţiune live, animaţie şi tehnologie multimedia, prin urmare, în montajul final al peliculei, în numele celor intervievaţi vorbesc avatarurile lor dintr-o realitate virtuală. Animaţia-cadru se bazează destul de vag pe grafica jocurilor practicate de interlocutori, păstrând doar o atmosferă generală din scriptul acestora, şi propune propriul model de lume virtuală. Prin tehnica „în ramă”, într-un joc al jocurilor, personajele – fiecare sub aparenţa unui player character cât mai intim cu el însuşi – umplu o structură narativă care, la rândul ei, conturează relaţia individului cu realitatea alternativă, aproape desfiinţând graniţele perceptibile de demarcaţie dintre lumile posibile, dintre cele virtuale sau dintre ele şi cea reală.
În realitatea secundă
„A fost mai mult o evadare personală din iadul vieții de acasă. Așa că m-am decis să intru puţin într-un joc. Bine, mai mult decât puţin, cam douăzeci-treizeci de ore pe săptămână. Am fost atât de absorbit de lumea mea din joc că nici nu am observat că soția mea avea o aventură.” – un bărbat singuratic aruncând din când în când un lemn în focul care lumina întunericul din peştera sa. „Stăteam cu toţii într-un birou, fiecare cu spatele la celălalt, la câţiva paşi distanţă. În loc să vorbim între noi în încăpere, vorbeam în joc.” – o femeie într-un spaţiu domestic nonconformist-exotic. „Nu e al naibii de nimeni aici. Nu, într-adevăr nu merită. Eu m-am cărat de-aici.” – un tânăr în armură de războinic păşind cu greu printr-o vegetaţie luxuriantă acoperită de ceaţă şi tăcere.
MMORPG, o punere în context
Jocurile aduse în discuţie de „I was a winner” sunt jocuri video de rol. Un astfel de MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) presupune un numǎr mare de jucǎtori care interacṭioneazǎ într-o lume virtuală, fantastică în cele mai multe cazuri, asumându-şi rolul unui caracter ficṭional și preluând controlul asupra acṭiunilor lui. Fiind vorba despre o lume virtuală, apare discuţia despre un surogat al unei lumi reale pe care jucătorul o consideră eşuată şi despre nevoia acestuia de a-şi construi un nou univers-habitat. Ce oferă, în acest context, o lume secundă la doar un clik distanţă de subiect este o listă de răspunsuri la câteva dintre nevoile individului. Unul ar fi proximitatea electronică. Viaţa în marile oraşe aglomerate, însoţită de invadarea intimităţii, sau, dimpotrivă, în mici localităţi destructurate, mobilitatea profesională care include forme de dezrădăcinare, lipsa generală de amabilitate a societăţii, toate reclamă un nou tip de apropiere de celălalt, prin selectarea lui pe criterii de interese, valori, preferinţe şi, totodată, prin accesarea mult mai facilă decât în viaţa reală a comunicării cu acesta. Un alt răspuns ar ar ţine de decorporalitate. O separare a esenţei omului de ceea ce este el material pentru a construi o lume ideală scăpată de sub rigorile impuse de actualele exigenţe politice, sociale, economice. Pe de altă parte, este aici şi o formă de manifestare a fluidităţii presupuse de lume actuală. Din moment ce lumea reală însăşi este fragmentată şi presupune multiple posibilităţi de manifestare şi de acţiune a individului, acesta asumă din ce în ce mai mult faptul că numărul de scene în care poate migra şi în care poate juca un rol e susceptibilă de a fi extins, până dincolo de graniţă.
Jocul în sine e artă
Venit mai mult pe filieră comercială şi mai puţin pe cea artistică, jocul de rol în mediul online a fost întâmpinat cu destulă reticenţă. Mai degrabă decât potenţialul alienării, i-a fost atribuit caracterul de consumator de timp şi, uneori, de bani. Jocul însăşi presupune conotaţii negative, centrate pe acuzaţii de frivolitate şi gratuitate şi pe ignorarea simbolismului lui fundamental. Şirul gânditorilor care au propus înţelegerea jocului în apropierea artei începe cu Friedrich Schiller şi ajunge la Gadamer. „Este folositor sa evocăm, în structurile sale, calitatea jocului omenesc de a fi un dat elementar, pentru ca elementul ludic din artă să nu fie văzut numai negativ, ca eliberare de obligaţiile unui scop, ci ca un impuls liber” – susţine Hans Georg Gadamer. Astfel, jocul, ca şi arta au un caracter de reprezentare/autoreprezentare a lumii. Numai într-o singură perspectivă, ce a literaturii, jocul este similar poeziei care instituie reguli de limbaj, sau prozei care construieşte lumi fictive, în timpuri şi spaţii proprii, cu reguli de funcţionare proprii.
BIEFF 2017
Festivalul Internaţional de Film Experimental de la Bucureşti se centrează pe experimente cinematografice inovatoare, cu un focus special asupra lucrărilor semnate de artişti vizuali ale căror lucrări sunt destinate predominat muzeelor şi galeriilor de artă şi doar rareori sălilor de cinema.
Trebuie să fii autentificat pentru a publica un comentariu.