Trăim vremuri când vrei-nu vrei te întâlnești cu pokemonii pe stradă. E de așteptat ca, de la un moment încolo, eroi din literatură, personaje din filme și din jocuri digitale, zei din Grecia antică să își pună cu toții hainele de stradă și să te ciocnească prin oraș. Și asta nu e totul. Vin hologramele!
Realitatea virtuală e seducătoare, amenințătoare și amețitoare deopotrivă.
Mi-am imaginat, dacă ar fi să cazul să călătoresc în timp, cum i-aș putea explica ce este realitatea virtuală, în câteva cuvinte, lui Napoleon sau lui Voltaire sau bunului rege Arthur. Plus, să nu neglijăm nici spiritul național, lui Mircea cel Bătrân și Ștefan cel Mare; cu Vlad Țepeș n-am vrut să mă încurc pentru că în ultimii ani are o reputație din ce în ce mai proastă.
Pentru Voltaire și Napoleon puteam încerca o explicație legată de flogistic (dacă nu știți ce este, nu vă bateți capul; era un concept ce explica toate fenomenele fizice în sec. 18, dar astăzi niciun fizician serios nu l-ar mai aminti). Pentru toți ceilalți n-aș putea să-mi bazez explicația mai jos de vis, magie sau religie.
Paradoxul este că nici noi, ceilalți, cei care știm ce este realitatea virtuală, nu avem o idee foarte clară despre aceasta. Vorbim despre mediul virtual și includem în acest concept cam tot ce este legat de internet sau care poate fi transmis prin internet: documente virtuale, animale virtuale, prieteni virtuali. Evident, nu toate au aceeași natură și același mod de manifestare. Prietenii virtuali, de pe facebook de pildă, au întotdeauna un om în spate. În acest caz doar interfața este nouă, dar nu e nicio diferență majoră față de telefon de pildă, unde, de asemenea, contactul nu este direct și nici identitatea certificată. În schimb, animalele virtuale nu există în niciun mod în afara mediului virtual, ele iau decizii proprii, conform unui algoritm, și trăiesc 100% în digital. La rândul lor, documentele virtuale – că sunt cărți sau pagini web sau orice altceva – pot fi copii digitale ale unor documente reale sau pot avea doar o existență digitală, dar sunt reale. Pentru toate aceste tipuri de obiecte eticheta corectă ar fi cea de digitale, nu de virtuale, întrucât diferența lor față de lumea de dinaintea computerului și a internetului este că, în structura lor internă, sunt compuse din cifre și numere.
DEX-ul poate fi de un minim ajutor. Digital înseamnă ”care este reprezentat sau transmis prin cifre”, în timp ce virtual înseamnă ”Care nu există efectiv, ci ca o posibilitate; potenţial”. Astfel ajungem să sesizăm natura contradicţiei interne a conceptului de ”Realitate virtuală”: pentru că, dacă e virtual, nu există, caz în care nu poate face parte din realitate – decât dacă acceptăm că existenţa nu este totuna cu realitatea . Toată istoria filosofiei protestează contra propoziţiei de mai sus, dar, până vom găsi un filosof să ne edifice, să spunem că e o simplă figură de stil şi să mergem mai departe.
„Realitatea virtuală (RV) este caracterizată de interacțiunea în timp real dintre utilizator și sistem, în timp ce Realitatea augmentată (AR) adaugă scenei reale elemente virtuale; ambele pot realiza interacțiuni generând senzația unui mod de lucru real.”
- citat din Anca Drăghici, Ana-Andeea Mihărtescu, Răzvan Cătălin Dobrea, Marco Sacco, Rezultatele cercetării referitoare la Realitatea virtuală și augmentată. Studii de caz, în Recent, vol. 9, nr. 3(24), noiembrie, 2008. Studiul se referă la aplicațiile în industrie și în comerț.
Intelectual sau senzorial?
Trecând de confuzia cu digitalul (care oferea experienţe strict intelectuale), ajungem mai aproape de noile tendinţe din Virtual Reality. Definit de entuziaştii săi ca fiind acea tehnologie care simulează atât de veridic obiecte reale sau imaginare încât poate provoca experienţe senzoriale, VR-ul se referă la o categorie restrânsă de tehnologii digitale. Intră aici doar simulatoarele – tehnice, profesionale, pentru divertisment. Cum ar fi simulatoarele de zbor, cele pentru şoferi etc., plus cinematograful 4D, 6D şi câteva cyberdromuri construite pentru jocuri online dintr-o altă ligă decât cele care sunt acum populare. Tehnologia VR a început să apară de prin anii '80 şi, o spun şi alţii, e abia la început. Dar ce nu s-a făcut de trei decenii e de aşteptat să se întâmple de azi pe mâine. Ce va aduce ea nou? O galerie întreagă de senzaţii (între care, pe primul loc va fi răul de mare) şi experienţe (non-reale) tot mai spectaculoase.
Mai întâi a fost arta despre Realitatea Virtuală
Google a pus acum doi ani pe piaţă celebrii, deja, ochelari Google, pe care ţi-i poţi face singur acasă, cu forfecuţa şi un carton de ambalaj. Îţi mai trebuie doi magneţi, două lentile, un smartphone şi ai propriul dispozitiv de VR. Pentru câteva zeci de lei îţi cumperi unul de firmă, care să n-arate de parcă ai fi jefuit homleşii şi le-ai fi luat cartonul pe care dormeau. Ideea e că - fie că există într-adevăr, fie că e doar o nouă etichetă de marketing - azi oricine are acces la Realitatea Virtuală. Şi, în timp ce VR-ul îşi trăieşte încă adolescenţa şi face experimente şi prostioare, tema acestui nou tip de activitate inspiră din ce în ce mai frecvent artiştii ce se exprimă cu limbajul vechilor arte. Dacă arta VR se vede pe ici pe colo, în stadiul de schele, arta despre VR are o lungă - şi nu prea optimistă tradiţie.
Opere despre Realitatea Virtuală
TEATRU
Cristina Rusiecki: Un virtual și o bipolară
(D)efectul placebo este creația tuturor, de la prima la ultima replică. Timp de o lună și jumătate, în cadrul proiectului 9G, actorii au făcut improvizații și au scris textele. Avem parteneri virtuali, familie virtuală, chiar și cîine virtual. Realitatea nu face decît să ne încurce. Iar cînd virtualul nu este tocmai pe măsura dorințelor noastre, … Continuă lectura
Cristina Rusiecki despre piesa ”Refugiul” de la Odeon
„Acostare. Viol. Sodomizare. Omor. Sunt acuzații grave, domnule Sims.”
Dar regulile din Virtual Reality nu sînt tocmai aceleași cu cele din lumea reală. E voie să dai frîu liber pedofiliei într-un joc virtual? Sau să devii criminal? Sau și pedofil, și criminal? Poate Virtual Reality să ia locul Dionisiilor de la greci? Continuă lectura
FILM
Claudiu Sfirschi-Lăudat: Vice (2015) sau despre vițiile lumii virtuale (pelicula cu Bruce Willis băiat rău)
Dacă nu sunteți atenți când zappați și ajungeți cu telecomanda la canalele cu filme vechi, TCM vă prilejuiește întâlnirea cu Lumea roboților (Westworld, 1973), asemănător clișeu cu clișeu cu Vice-ul lui Bruce Willis. Într-un oraș dintr-un deșert, populat cu roboți, turiștii pot cumpăra sejururi în care pot interacționa cu aceștia, îi pot împușca liber etc. Roboții astăzi nici nu mai intră la capitolul VR, dar la nivelul anilor 70 acesta era nivelul maxim de imaginație. Pentru cei care nu suportă un film cu Yul Brynner, HBO a turnat în 2016, ca remake, un serial cu același titlu.
În 1995 apărea filmul Strange Days, în regia laureatei Oscar Katheryn Bigelow, cu Ralph Fiennes. Acțiunea era plasată în 1999, în ultimele zile ale mileniului, și, conform lui James Cameron (scenarist la acest film), dispozitivele de VR erau deja o realitate, iar oamenii le foloseau ca pe un drog ceva mai tare.
Tot de VR, dar în alte forme, e vorba și în Matrix, Blade Runner și o listă lungă de distopii și postapocalipse.
Cu emoţiile cum rămâne?
Azi, când zici emoţie zici telenovele. Dar lui Napoleon şi lui Voltaire le-aş putea vorbi despre emoţii şi ei ar înţelege la ce mă refer: Ahile, Antigona, Hamlet, chestii d'astea.
Va putea Realitatea Virtuală să fie un mediu de expresie pentru artişti puternici şi pentru mesaje majore? Şi, dacă da, când se va întâmpla acest lucru?
Dacă e să luăm ca exemplu cinematografia, avem două răspunsuri: în foarte scurt timp şi într-un timp foarte îndelungat. În primele decenii de după apariţia tehnologiei ce făcea posibil cinematograful au apărut unele filme de o mare forţă, care încă pot fi văzute şi găsite interesante. "Câinele andaluz", de Bunuel, "Nosferatu", de Murnau, "Cabinetul doctorului Caligari", de Robert Wiene. Vorbim de anii 1920. Suprarealismul şi avangarda, cu tonurile lor violente şi voluntara lipsă de fason, au dat experimente vizuale încă viabile, mai ales dacă sunt agrementate cu un jazz sau un rock foarte actual. Însă, în ce priveşte filmul complet, care să spună prin toate mijloacele o poveste, să fie credibil, puternic şi să lase urme, a trebuit să se ajungă în anii '70, să fie sparte tipare şi monopoluri, să fie luat totul de la zero. Abia cu producţii ca "Zbor deasupra unui cuib de cuci" (Forman, 1975), "Taxi Driver" (Scorsese, 1976) şi "Apocalisul acum" (Coppola, 1979) putem vorbi despre cinematograf ca artă cu opere clasicizabile; cât despre existenţa unui limbaj complet, cu o deplină libertate de creaţie, aceasta a fost posibilă abia după 2000 şi numai cu aportul noilor tehnologii digitale.
Paranoia și vicii
Există o lungă tradiţie a cyberpunkului. Acesta este un gen SF, apărut în anii 1980, care își însușește eticheta pusă de un comediant: ”High-tech low-life” / ”Tehnologie performantă, nivel de viață redus”. Computerul era deja o realitate, iar spațiul cosmic se afla deja în buzunarele rușilor și americanilor. Autorilor de fantezii le rămânea un teren de joc din ce în ce mai îngust. Tehnologia era deja prezentă: oamenii cunoșteau oameni care știau personal pe cineva care folosise internetul... Dar tehnologia nu avea să îi facă pe oameni mai buni. Surprinzător sau nu, computerul a fost văzut de scriitori ca generând automat realități virtuale - și anume unele în care indivizii se vor pierde și natura umană se va rătăci. Niciun scriitor n-a scris o singură carte despre cum oamenii vor face referate la PC, nici despre cum vor apărea zi de zi siteuri noi care vor prelua unele de la altele fix același conținut, nici despre succesul de box-office al pisicilor pe Facebook și al câinilor pe Youtube.
Arătătorul merge singur spre jocurile video
Vir-tu-al re-al-i-ty. Imediat ce ai googălit cuvântul, vezi principalele preocupări: pe locul 1 ”ochelarii” pentru Realitate virtuală; locul 2 ”jocuri” în Realitatea virtuală, iar pe 3 ”prețul” realității virtuale (!). În cultura publică, principalul produs al noii realități (am dat la o parte accesoriile) este gamingul. Nu aceeași este și opinia dezvoltatorilor. Ionuț Codreanu, producător al unui joc VR la o companie internațională cu o divizie în București, crede că jocurile vor fi și ele avantajate de noua tehnologie, dar spune că alte domenii vor avea beneficii minim egale. El crede că medicina va folosi Realitatea virtuală ca pe un instrument de mare importanță, că publicul va fi încântat de transmisiile sportive în VR și că va dori să meargă, prin intermediul headsetului, la ședințele parlamentului pentru a vedea cine, ce și când dezbate. [loading... Reportaj în lucru. Rugăm reveniți!]. Aceeași concluzie apare și în analiza publicată de Livescience sub titlul Dincolo de jocuri. 10 alte moduri de utilizare a tehnologiei Virtual-Reality. Poate jocurile video vor fi copilul preferat al noii tehnologii, dar toată lumea insistă să ne spună că nu vor fi singure la părinți.
Top 7 aplicații VR și AR deja existente
După ce s-au delogat, la ţigara fumată în bucătărie, dezbătuse cu Rednik, pentru prima dată de la înscrierea în joc, subiectul realităţii virtuale. Rednik insista într-o paradigmă tehnologică a abordării. Vorbise despre 3D, despre 4D, despre device-uri care crează senzaţii şi despre imersiunea aproape totală în VR. Ea îi replicase atunci că, dacă aşa stau lucrurile, atunci despre ce realitate vorbim în cazul în care mâine trebuie neapărat să se trezească devreme, să prindă liber pe munte, pentru că trebuie să-şi up-gradeze calul. Citește mai mult
Trebuie să fii autentificat pentru a publica un comentariu.